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            2024年網絡游戲行業發展趨勢分析 2010-2015年中國網絡游戲行業市場環境調查報告

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            2010-2015年中國網絡游戲行業市場環境調查報告

            報告編號:1060A5A CIR.cn ┊ 推薦:
            • 名 稱:2010-2015年中國網絡游戲行業市場環境調查報告
            • 編 號:1060A5A 
            • 市場價:電子版8800元  紙質+電子版9000
            • 優惠價:電子版7920元  紙質+電子版8220
            • 電 話:400 612 8668、010-6618 1099、66182099、66183099
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            2010-2015年中國網絡游戲行業市場環境調查報告
            字號: 報告內容:

            (最新)中國網絡游戲行業現狀分析與發展趨勢研究報告
            優惠價:7800
              網絡游戲產業是一個新興的朝陽產業,經歷了20世紀末的初期形成期階段,以及近幾年的快速發展,現在中國的網絡游戲產業處在成長期并快速走向成熟期的階段。網絡游戲產業之所以可以打破在原來中國整個網絡經濟中的平衡,主要緣于在20世紀末中國網絡經濟泡沫破滅整個網絡經濟大受打擊的時候,網絡游戲卻異軍突起成為整個網絡經濟發展的領頭羊,得到迅猛的發展。
              2009年,中國網絡市場繼續保持了較好的運行態勢,市場規模保持了較為穩定的增長,產品類型不斷豐富,海外出口增速加快,市場競爭較為激烈。
              從市場規模來看,2009年中國網絡游戲市場規模(僅包括面向玩家的游戲運營收入,不包括海外出口收入和通過其他盈利模式獲得收入)為258億元人民幣,同比增長39.5%。其中:國產網絡游戲市場規模達到157.8億元人民幣,同比增長41.9%,占總體市場規模的61.2%。
              從海外出口來看,2009年中國網絡游戲海外出口收入達到1.06億美元,較2008年增長47.2%,而2008年海外出口收入同比增速僅為30.9%。當前我國自主研發網絡游戲出口以MMORPG為主,高級休閑游戲較少。截止到2009年年底,已經有51款國產大型網絡游戲產品輸出到亞洲、歐洲、非洲、北美洲、南美洲五個大洲,遍及美、英、法、德、意大利、沙特阿拉伯、巴西、韓國、日本、泰國、新加坡、越南、菲律賓、俄羅斯、中國臺灣、中國香港等近50個國家和地區。
              2010年資本紛紛涉足網游市場,網游像磁石一樣吸引著各方資本逐鹿,連房地產、酒業這樣高利潤行業的企業也愿分得一杯羹,可以想象網絡游戲行業其利潤之高、持續盈利之強的優勢所在,互聯網行業的投資細分趨勢進一步得到體現。
              網絡游戲海外出口規模將面臨較大發展機會。當前,電子游戲的網絡化是全球性的大趨勢。不管是PC游戲還是電視機游戲,不管是在歐美、北美,還是亞洲太平洋地區,網絡游戲都是一個重要的潮流。中國網游將借機擴大海外領地,但目前看最大掘金點仍在亞洲。
              《2010-2015年中國網絡游戲行業市場環境調查報告》共十五章。首先介紹了網絡游戲的定義、分類、發展歷程等,接著分析了國際國內網絡游戲產業的現狀,然后具體介紹了四川、山東、上海、深圳、北京、廈門等地區網絡游戲產業的發展。隨后,報告對網絡游戲市場做了研發與銷售分析、運營與盈利分析、用戶特征分析、關聯產業發展分析、競爭營銷分析、國際國內重點企業經營狀況分析、投資分析和未來前景趨勢分析。最后詳細列明并解析了與網絡游戲產業密切相關的政策與法規。您若想對網絡游戲市場有個系統的了解或者想投資網絡游戲開發運營,本報告是您不可或缺的重要工具。

            第一章 網絡游戲相關介紹

              1.1  網游定義及分類

                1.1.1  網絡游戲的定義
                1.1.2  網絡游戲的分類
                1.1.3  網絡游戲與單機版游戲對比

              1.2  網游發展歷程回顧

                1.2.1  世界網絡游戲發展史
                1.2.2  網絡游戲在中國的發展歷程
                1.2.3  網絡游戲的主要流派

            第二章 國際網絡游戲產業

              2.1  國際網游概況

                2.1.1  世界網絡游戲發展情況分析
                2.1.2  世界網游市場形成三大陣營
                2.1.3  全球網絡游戲產業規模不斷擴大
                2.1.4  全球網絡游戲玩家規模龐大
                2.1.5  2008年歐美網絡游戲市場分析

              2.2  美國

                2.2.1  美國網絡游戲行業概況
                2.2.2  美國網絡游戲消費者行為分析
                2.2.3  網絡游戲仍是美國互聯網消費主流
                2.2.4  美國成為韓國網游業搶奪熱點
                2.2.5  2008年12月美國網游用戶增長情況

              2.3  日本

                2.3.1  日本的網絡游戲行業開始復蘇
                2.3.2  2007年日本在線游戲發展情況分析
                2.3.3  日本網絡游戲用戶分析
                2.3.4  日本網游業發展遭遇尷尬境地

              2.4  韓國

                2.4.1  韓國網絡游戲產業發展路徑分析
                2.4.2  韓國網絡游戲業規模和發展概況
                2.4.3  2007年韓國網游業呈現衰退隱憂
                2.4.4  2008年韓國網絡游戲市場增長情況
                2.4.5  2008年韓國新網游停運盤點
                2.4.6  2009年韓國網絡游戲出口情況及未來展望

            第三章 中國網絡游戲產業分析

              3.1  中國網絡游戲產業概況

                3.1.1  中國網絡游戲發展動因分析
                3.1.2  中國網絡游戲產業區域特點
                3.1.3  中國網絡游戲產業持續高速增長
                3.1.4  國內網絡游戲業跨入轉型時期
                3.1.5  中國大型網絡游戲公司發展簡況
                3.1.6  中國網絡游戲業的組織變革探討

              3.2  2007-2008年中國網絡游戲產業回顧

                3.2.1  2007年中國網絡游戲市場發展總況
                3.2.2  2007年中國網絡游戲市場格局分析
                3.2.3  2007年中國網絡游戲銷售情況分析
                3.2.4  2008年中國網絡游戲市場發展綜況
                3.2.5  2008年中國網民網絡游戲消費情況
                3.2.6  2008年中國網絡游戲市場發展特點
                3.2.7  2008年中國網絡游戲市場盤點

              3.3  2009年中國網絡游戲市場分析

                3.3.1  2009年中國網絡游戲市場綜況
            詳情:http://www.5269660.cn/DiaoYan/2012-04/wangluoyouxihangyeshichanghuanjingdi.html
                3.3.2  2009年中國網游市場解讀
                3.3.3  2009年中國網絡游戲銷售情況
                3.3.4  2009年網絡游戲市場新特點
                3.3.5  2009年中國網絡游戲行業主要事件盤點

              3.4  2010年上半年中國網絡游戲發展現狀

                3.4.1  2010年網絡游戲業成互聯網產業追逐熱點
                3.4.2  2010年一季度網絡游戲運營商格局分析
                3.4.3  2010年一季度各類型網游關注度
                3.4.4  2010年二季度網絡游戲運營商格局分析
                3.4.5  2010年二季度各類型網游關注度

              3.5  中國教育網游分析

                3.5.1  中國教育網游業情況分析
                3.5.2  中國教育網游的策劃與研發
                3.5.3  中國教育網游面臨的問題
                3.5.4  教育網游存在的認識誤區
                3.5.5  教育網游發展需要加強創意

              3.6  網絡游戲存在的問題

                3.6.1  中國網絡游戲市場存在的主要問題
                3.6.2  網絡游戲產業發展的威脅分析
                3.6.3  私服外掛成為網游業發展的阻礙因素
                3.6.4  網絡游戲產業亟需實行分級改革

              3.7  促進網游發展的對策

                3.7.1  網絡游戲產業發展的總體方案
                3.7.2  網絡游戲產業的政策建議
                3.7.3  引導大學生正確對待網絡游戲
                3.7.4  中國網絡游戲業發展的五大策略
                3.7.5  文化部對網游結構的規范與指導

            第四章 網絡游戲區域發展概況

              4.1  四川

                4.1.1  四川列為國家四大網游動漫發展基地
                4.1.2  四川電信加大對網絡游戲業投入
                4.1.3  四川對網絡游戲虛擬貨幣的管理規范
                4.1.4  成都網絡游戲新興力量正在崛起
                4.1.5  成都網游研發企業獲日企資金青睞
                4.1.6  成都網絡游戲產業發展規劃

              4.2  上海

                4.2.1  上海有望成為網游硅谷
                4.2.2  上海成為全國第三個網游動漫產業基地
                4.2.3  2007年上海網絡游戲銷售收入情況
                4.2.4  2008年上海網絡游戲出版行業逆勢增長
                4.2.5  2009年上海電信推出游戲新天地游戲平臺
                4.2.6  上海要求網游產品提供適齡提示
                4.2.7  上海率先啟動制訂網游服務地方標準

              4.3  山東

                4.3.1  山東第一家網絡游戲公司成立
                4.3.2  山東省網游玩家居全國省市之首
                4.3.3  2008年山東網游發展迎來新的突破
                4.3.4  山東發展網游存在困難

              4.4  深圳

                4.4.1  深圳市網游企業簡析
                4.4.2  深圳網游產業迅速崛起
                4.4.3  深圳網民網絡游戲使用情況

              4.5  北京

                4.5.1  2007年北京市網絡游戲產業發展回顧
                4.5.2  北京網絡游戲產業發展現狀
                4.5.3  北京市動漫網游行業的政策情況

              4.6  廈門

                4.6.1  廈門網游開發的特點解析
                4.6.2  廈門網游業進軍中國臺灣市場
                4.6.3  廈門發展動漫網游注重人才培養

              4.7  其他地區

                4.7.1  重慶市
                4.7.2  湖南省
                4.7.3  浙江杭州
                4.7.4  浙江嘉興
                4.7.5  江蘇常州

            第五章 網絡游戲的研發與銷售

              5.1  網絡游戲研發運營模式分析

                5.1.1  傳統的代理運營模式
                5.1.2  中外合資運營模式
                5.1.3  購買技術或合作開發運營模式
                5.1.4  自主研發運營模式

              5.2  網絡游戲產品開發及流程

                5.2.1  網絡游戲產品的定位
                5.2.2  開發新游戲
                5.2.3  網游的生命周期
                5.2.4  網游的產品組合與延伸

              5.3  網絡游戲充值卡銷售渠道

                5.3.1  網上虛擬充值卡
                5.3.2  充值卡實體
                5.3.3  手機支付平臺

              5.4  網絡游戲研發與運營價值鏈分析

                5.4.1  網絡游戲價值鏈描述
                5.4.2  游戲研發環節
                5.4.3  游戲運營環節

            第六章 網絡游戲運營與盈利分析

              6.1  網絡游戲運營模式剖析

                6.1.1  網絡游戲制造公司
                6.1.2  網絡游戲運營公司
                6.1.3  網絡游戲代理公司
                6.1.4  軟件銷售公司
                6.1.5  網吧和玩家

              6.2  網絡游戲界商業運營模式

                6.2.1  商業模式基本類別
                6.2.2  專業代理運營企業
                6.2.3  綜合門戶企業
                6.2.4  電信運營企業
                6.2.5  游戲生產企業
                6.2.6  合資經營
                6.2.7  收購核心技術企業

              6.3  中國網絡游戲收費模式評析

                6.3.1  計時收費
                6.3.2  包月收費
                6.3.3  出售裝備收費
                6.3.4  消耗道具收費
                6.3.5  收費模式的未來

              6.4  網絡游戲盈利分析

                6.4.1  網絡游戲的4贏模式
                6.4.2  點卡計費卡收入
                6.4.3  電信分成收入
                6.4.4  網絡廣告收入
                6.4.5  網游盈利出現新模式

              6.5  游戲類型和盈利模式

                6.5.1  角色扮演類
                6.5.2  棋牌類游戲
                6.5.3  休閑對戰類
            Environmental Investigation Report 2010-2015, China 's online game industry market

            第七章 2009年中國網絡游戲用戶分析

              7.1  中國網絡游戲用戶基本情況

                7.1.1  網絡游戲用戶性別、年齡、學歷、職業特征
                7.1.2  網絡游戲用戶收入水平與地域分布
                7.1.3  網絡游戲用戶游戲年齡構成
                7.1.4  網絡游戲用戶主要進行游戲的場所
                7.1.5  網絡游戲用戶進行游戲的時間分布
                7.1.6  不同性別網絡游戲用戶基本特征分析
                7.1.7  不同主流用戶群體基本特征分析

              7.2  中國網絡游戲用戶游戲偏好分析

                7.2.1  網絡游戲用戶對畫面類型的偏好
                7.2.2  網絡游戲用戶對畫面風格的偏好
                7.2.3  網絡游戲用戶對MMORPG戰斗模式的偏好
                7.2.4  網絡游戲用戶對游戲類型的偏好
                7.2.5  網絡游戲用戶對收費模式的偏好
                7.2.6  不同性別網絡游戲用戶游戲偏好對比
                7.2.7  不同主流用戶群體的偏好對比

              7.3  中國網絡游戲用戶游戲行為分析

                7.3.1  網絡游戲用戶接受游戲廣告信息的途徑
                7.3.2  網絡游戲用戶的游戲動機
                7.3.3  網絡游戲用戶對服務器的選擇
                7.3.4  網絡游戲用戶對游戲公會的認知
                7.3.5  網絡游戲用戶對網游不滿之處及離開原因
                7.3.6  中國網絡游戲用戶對網癮的看法
                7.3.7  網絡游戲用戶不同主流群體行為分析

              7.4  中國網絡游戲用戶消費行為研究

                7.4.1  網絡游戲用戶消費意愿
                7.4.2  網絡游戲用戶付費方式
                7.4.3  網絡游戲用戶月度ARPU值
                7.4.4  網絡游戲用戶道具消費偏好
                7.4.5  網絡游戲用戶不同ARPU值消費特征分析

              7.5  中國網頁游戲用戶行為研究

                7.5.1  網頁游戲用戶獲取信息渠道
                7.5.2  網頁游戲用戶選擇游戲的標準
                7.5.3  網頁游戲用戶游戲類型偏好
                7.5.4  網頁游戲用戶付費模式偏好
                7.5.5  網頁游戲用戶離開上一個網頁游戲的理由

            第八章 手機網絡游戲產業分析

              8.1  手機網游基本概述

                8.1.1  手機網游與PC網游的差異
                8.1.2  手機網游發展對于手游產業鏈的價值
                8.1.3  手機網游的收費模式解析

              8.2  手機網游產業發展概況

                8.2.1  全球移動游戲產業綜述
                8.2.2  中國手機網游行業發展現狀
                8.2.3  2007年中國手機網絡游戲市場運營情況分析
                8.2.4  2008年中國手機網游市場發展狀況分析
                8.2.5  2009年中國手機網游行業發展分析
                8.2.6  手機網游邁入大國時代

              8.3  手機網游產業的問題與對策分析

                8.3.1  手機網絡游戲發展面臨的問題
                8.3.2  手機網游發展的制約因素分析
                8.3.3  3G時代手機網游的出路探討

              8.4  手機網絡游戲行業前景趨勢預測

                8.4.1  社區休閑將成手機網游發展趨勢
                8.4.2  手機網游行業前景廣闊
                8.4.3  手機網絡游戲行業的3G機遇分析
                8.4.4  未來影響手機網絡游戲發展的關鍵因素

            第九章 互聯網產業分析

              9.1  互聯網與網絡游戲產業淺析

                9.1.1  互聯網、游戲和網絡游戲關系辯論
                9.1.2  網游業成互聯網發展的亮點
                9.1.3  互聯網門戶巨頭紛紛試水網游
                9.1.4  網游成互聯網門戶最賺錢業務
                9.1.5  2008年中國進入全民網游新時代

              9.2  互聯網產業發展綜述

                9.2.1  2008年中國互聯網發展市場分析
                9.2.2  2008年中國互聯網廣告市場分析
                9.2.3  2009年中國互聯網行業發展分析
                9.2.4  中國互聯網發展呈現三個新動向
                9.2.5  互聯網行業投資量下降但前景仍看好
                9.2.6  互聯網行業未來的發展趨勢

              9.3  互聯網發展存在的問題及建議

                9.3.1  互聯網發展存在的問題
                9.3.2  無線互聯網應用中面臨的瓶頸
                9.3.3  互聯網知識產權立法存在的問題及對策
                9.3.4  發展互聯網產業的政策思路
                9.3.5  助推中國互聯網產業健康發展的手段

            第十章 網絡游戲產業競爭與營銷

              10.1  網游業競爭形勢分析

                10.1.1  外部環境轉好網游業進入資本競爭時代
                10.1.2  2007年中國網絡游戲運營商競爭力分析
                10.1.3  2008年網游業人才競爭成焦點
                10.1.4  2009年網絡游戲市場競爭加劇
                10.1.5  網絡游戲行業惡性競爭問題分析
                10.1.6  3D研發力將決定網游國際市場競爭力
                10.1.7  未來網絡游戲市場競爭趨勢預測

              10.2  網絡游戲業的主要競爭力量

                10.2.1  主要競爭力量簡析
                10.2.2  新進入者的競爭威脅
                10.2.3  現有網絡游戲產商之間的競爭
                10.2.4  替代產品或服務的競爭威脅
                10.2.5  購買者的討價還價壓力
                10.2.6  供應商的討價還價壓力
                10.2.7  其他利益相關者的相對力量競爭

              10.3  網游企業競爭行為選擇

                10.3.1  五力模型和價值鏈模型的再認識
                10.3.2  基于產業價值鏈的企業競爭部位選擇模型
                10.3.3  企業競爭部位選擇模型的構建
                10.3.4  企業競爭部位選擇及網絡游戲產業鏈的演變

              10.4  網絡游戲營銷分析

                10.4.1  中國網絡游戲營銷情況分析
                10.4.2  網絡游戲市場的營銷模式探討
                10.4.3  網絡游戲渠道建設與整合營銷解析
                10.4.4  網絡游戲成隱性營銷新樂土
                10.4.5  網游明星營銷成為新時尚
                10.4.6  新型網吧傳媒成網絡游戲推廣重要渠道
                10.4.7  百度網游報告漸成網游營銷推廣參考依據
                10.4.8  網游運營商應加強深度營銷

            第十一章 國外重點網游企業分析

              11.1  維旺迪(VIVENDI)

                11.1.1  公司簡介
                11.1.2  2007財年維旺迪經營情況分析
                11.1.3  2008年維旺迪經營情況分析
                11.1.4  2009年前三季度維旺迪經營情況分析

              11.2  EA

                11.2.1  公司簡介
            2010-2015年中國網絡遊戲行業市場環境調查報告
                11.2.2  2007財年EA公司經營狀況分析
                11.2.3  2008財年EA公司經營狀況分析
                11.2.4  2009財年EA公司經營狀況分析
                11.2.5  2010財年上半年EA公司經營狀況分析

              11.3  任天堂(NINTENDO)

                11.3.1  公司簡介
                11.3.2  2007財年任天堂經營狀況分析
                11.3.3  2008財年任天堂經營狀況分析
                11.3.4  2009財年任天堂經營狀況分析
                11.3.5  2010財年前三季度任天堂經營情況分析
                11.3.6  任天堂游戲產業發展的五大成功秘訣

              11.4  南夢宮萬代控股公司(NAMCO BANDAI HOLDINGS INC.)

                11.4.1  公司簡介
                11.4.2  2007財年南夢宮萬代經營狀況分析
                11.4.3  2008財年南夢宮萬代經營狀況分析
                11.4.4  2009財年南夢宮萬代經營狀況分析
                11.4.5  2010財年第三季度南夢宮萬代經營狀況分析

              11.5  育碧(UBI SOFT)

                11.5.1  公司簡介
                11.5.2  2007-2008財年育碧經營狀況分析
                11.5.3  2008-2009財年育碧經營情況分析
                11.5.4  2009-2010財年上半年育碧經營情況分析

            第十二章 國內重點網游企業分析

              12.1  盛大

                12.1.1  公司簡介
                12.1.2  2007年盛大網絡經營情況分析
                12.1.3  2008年盛大網絡經營情況分析
                12.1.4  2009年盛大網絡經營情況分析
                12.1.5  盛大MMORPG游戲介紹
                12.1.6  盛大擬開發全新概念網絡游戲平臺

              12.2  巨人網絡

                12.2.1  公司簡介
                12.2.2  2008年巨人網絡經營情況分析
                12.2.3  2009年巨人網絡經營情況分析
                12.2.4  2010年第一季度巨人網絡公司經營情況分析
                12.2.5  巨人網絡主要網游產品運營情況分析
                12.2.6  2009年巨人網絡贏在巨人計劃進展情況
                12.2.7  巨人網絡擬在成都建游戲研發基地

              12.3  網易

                12.3.1  公司簡介
                12.3.2  2008年網易經營情況分析
                12.3.3  2009年網易公司經營情況分析
                12.3.4  2010年第一季度網易公司經營情況分析
                12.3.5  網易魔獸遭遇網絡游戲前置審批難題

              12.4  騰訊

                12.4.1  公司簡介
                12.4.2  2008年騰訊經營情況分析
                12.4.3  2009年騰訊經營情況分析
                12.4.4  2010年第一季度騰訊經營情況分析

              12.5  第九城市

                12.5.1  公司簡介
                12.5.2  2007年第九城市經營情況分析
                12.5.3  2008年第九城市經營情況分析
                12.5.4  2009年第九城市經營情況分析
                12.5.5  九城收購兩家網游公司擴充研發能力

              12.6  完美時空

                12.6.1  公司簡介
                12.6.2  2008年完美時空經營情況分析
                12.6.3  2009年完美時空經營情況分析
                12.6.4  2010年第一季度完美時空經營情況分析
                12.6.5  完美時空網游市場的成功法寶及致命缺陷

              12.7  金山

                12.7.1  公司簡介
                12.7.2  2008年金山經營情況分析
                12.7.3  2009年金山經營情況分析
                12.7.4  2010年第一季度金山經營情況分析

              12.8  網龍

                12.8.1  公司簡介
                12.8.2  2008年網龍經營情況分析
                12.8.3  2009年網龍經營情況分析
                12.8.4  2010年第一季度網龍經營情況分析

            第十三章 網絡游戲投資分析

              13.1  網絡游戲產業投資概況

                13.1.1  中國網游進入資本時代
                13.1.2  國內網游市場遠未達到飽和
                13.1.3  豐厚回報使風投扎堆投資網絡游戲產業
                13.1.4  廣告商扎根網絡游戲市場
                13.1.5  浙江民資進入網絡游戲領域
                13.1.6  中國禁止外商在中國從事網絡游戲運營服務
                13.1.7  未來網絡游戲行業投資熱點

              13.2  網絡游戲產業SWOT分析

                13.2.1  優勢
                13.2.2  劣勢
                13.2.3  機會
                13.2.4  威脅

              13.3  網絡游戲的投資風險分析

                13.3.1  惡性競爭風險
                13.3.2  社會風險
                13.3.3  政策風險
                13.3.4  并購風險
                13.3.5  虛擬交易平臺經營風險

              13.4  網絡游戲的投資建議

                13.4.1  投資時機
                13.4.2  投資方式及領域
                13.4.3  運營團隊的選擇
                13.4.4  需要注意的問題

            第十四章 網游發展趨勢預測分析

              14.1  全球網游發展前景預測分析

                14.1.1  全球大型多人在線游戲市場規模預測分析
                14.1.2  亞太在線游戲市場發展預測分析
                14.1.3  亞洲將成為全球網絡游戲主要市場

              14.2  中國網絡游戲前景及趨勢預測

                14.2.1  2010年中國網絡游戲加大出口力度
                14.2.2  2010-2015年中國網絡游戲行業預測分析
                14.2.3  中國網絡游戲市場發展趨勢
                14.2.4  網絡游戲產業發展方向分析
                14.2.5  網絡游戲運營模式將面臨變革
                14.2.6  網絡游戲與視頻游戲融合趨勢預測
                14.2.7  中國網絡游戲用戶發展趨勢

            第十五章 中~智~林:網游政策法規分析

              15.1  網絡游戲產業政策環境剖析

                15.1.1  網絡游戲產業法律環境解析
                15.1.2  網絡游戲開發商與運營商法律關系分析
                15.1.3  網絡游戲業法律糾紛主要類型分析
                15.1.4  2009年規范網絡游戲管理新文件出臺
                15.1.5  2010年文化部發布實施《網絡游戲管理辦法》

              15.2  網游相關政策法規

            2010-2015 nián zhōngguó wǎngluò yóuxì hángyè shìchǎng huánjìng diàochá bàogào
                15.2.1  網游防沉迷系統開發標準
                15.2.2  互聯網信息服務管理辦法
                15.2.3  電子出版物管理規定
                15.2.4  《互聯網出版管理暫行規定》

            附錄:2009年熱門網絡游戲介紹

              附錄一:2009年最受歡迎網絡游戲排行
              附錄二:2009年十大新銳網絡游戲排行
              附錄三:2009年十大最受期待網游排行
            圖表目錄
              圖表1 網絡游戲與單機版游戲比較
              圖表2 2000-2006年中國網絡游戲的發展生命周期劃分
              圖表3 全球網絡游戲產業規模與增長率
              圖表4 全球主要國家網絡游戲產業規模
              圖表5 《子午線59》封面照
              圖表6 《無盡的任務》封面照
              圖表7 《網絡創世紀》封面照
              圖表8 《模擬人生》封面照
              圖表9 《激戰》封面照
              圖表10 2008年12月美國熱門游戲網站TOP10
              圖表11 國內主要大型角色扮演游戲(MMORPG)示意圖
              圖表12 2007年中國網絡游戲運營商市場規模TOP15
              圖表13 2007年中國網絡游戲市場銷售收入統計
              圖表14 2010年Q1網游運營商關注度TOP10
              圖表15 2009年1月-2010年4月百度十大網游運營商指數
              圖表16 2010年Q2網絡游戲運營商關注度排行
              圖表17 2009年7月-2010年6月十大運營商搜索指數走勢比較
              圖表18 2007年下半年網游玩家分省比例
              圖表19 網絡游戲價值鏈的基本框架
              圖表20 網絡游戲研發流程
              圖表21 大陸及港臺部分優秀網絡游戲制作公司或運營公司名單
              圖表22 開始實行包月卡后點卡消費量
              圖表23 最終幻想中Potion回復藥的現實飲料
              圖表24 可口可樂與XBOX品牌合作廣告
              圖表25 2009年中國網絡游戲用戶性別比例
              圖表26 2009年中國網絡游戲用戶年齡分布
              圖表27 2009年中國網絡游戲用戶學歷構成
              圖表28 2009年中國網絡游戲用戶職業構成
              圖表29 2009年中國網絡游戲用戶收入水平
              圖表30 2009年中國網絡游戲用戶居住地級分布
              圖表31 2009年中國網絡游戲用戶游戲年齡構成
              圖表32 2009年中國網絡游戲用戶主要進行游戲的場所
              圖表33 2009年中國網絡游戲用戶接觸網絡游戲時間
              圖表34 2009年不同性別網絡游戲用戶的年齡差異
              圖表35 2009年不同性別網絡游戲用戶學歷對比
              圖表36 2009年不同性別網絡游戲用戶收入對比
              圖表37 2009年不同性別網絡游戲用戶游戲年齡
              圖表38 2009年不同主流用戶群體性別對比
              圖表39 2009年不同主流用戶群體地域屬性對比
              圖表40 2009年不同主流用戶群體游戲場所對比
              圖表41 2009年中國網絡游戲用戶對畫面類型的偏好
              圖表42 2009年中國網絡游戲用戶對畫面風格的偏好
              圖表43 2009年中國網絡游戲用戶對MMORPG戰斗模式的偏好
              圖表44 2009年中國網絡游戲用戶對游戲類型的偏好
              圖表45 2009年中國網絡游戲用戶對收費模式的偏好
              圖表46 2009年不同性別網絡游戲用戶對游戲類型的偏好
              圖表47 2009年不同性別用戶對收費模式偏好的對比
              圖表48 2009年不同主流用戶群體對游戲類型的偏好對比
              圖表49 2009年不同主流用戶群體對收費模式的偏好對比
              圖表50 2009年中國網絡游戲用戶接受游戲廣告信息的途徑
              圖表51 2009年中國網絡游戲用戶的游戲動機
              圖表52 2009年中國網絡游戲用戶選擇游戲的標準
              圖表53 2009年中國網絡游戲用戶的游戲行為偏好
              圖表54 2009年中國網絡游戲用戶青睞的游戲內外活動
              圖表55 2009年中國網絡游戲用戶對服務器的選擇
              圖表56 2009年中國網絡游戲用戶對游戲公會的認知
              圖表57 2009年中國網絡游戲用戶對網游不滿之處
              圖表58 2009年中國網絡游戲用戶離開前一個網絡游戲的原因
              圖表59 2009年中國網絡游戲用戶對網癮的看法
              圖表60 2009年不同主流人群游戲廣告接受差異
              圖表61 2009年不同主流人群游戲動機差異
              圖表62 2009年不同主流人群選擇游戲的標準差異
              圖表63 2009年不同主流人群游戲中進行活動差異
              圖表64 2009年中國網絡游戲用戶消費意愿
              圖表65 2009年中國網絡游戲用戶付費方式
              圖表66 2009年中國網絡游戲用戶月度ARPU值
              圖表67 2009年中國網絡游戲用戶在服務滿意情況下愿意消費的月ARPU值
              圖表68 2009年中國網絡游戲用戶道具消費偏好
              圖表69 2009年不同ARPU值用戶職業構成
              圖表70 2009年不同ARPU值用戶游戲動機
              圖表71 2009年不同ARPU值用戶游戲類型偏好
              圖表72 2009年不同ARPU值用戶消費偏好
              圖表73 2009年不同ARPU值用戶消費期望
              圖表74 2009年中國網頁游戲用戶獲取信息渠道
              圖表75 2009年中國網頁游戲用戶選擇游戲的標準
              圖表76 2009年中國網頁游戲用戶游戲類型偏好
              圖表77 2009年中國網頁游戲用戶付費模式偏好
              圖表78 2009年中國網頁游戲用戶離開上一個網頁游戲的理由
              圖表79 全球移動游戲市場收入
              圖表80 全球移動游戲用戶數量比重
              圖表81 2009年中國手機網民收入水平比例表
              圖表82 網游《縱橫天下》宣傳照
              圖表84 2008年中國互聯網市場結構
              圖表85 2008年中國互聯網基礎服務市場結構
              圖表86 2008年中國互聯網應用服務市場結構
              圖表87 2007網絡游戲核心運營商競爭力排名
              圖表88 網絡游戲產業主要競爭力量
              圖表89 2007年十大最受歡迎的網絡游戲
              圖表90 2008年中國網絡游戲用戶最期待的網絡游戲
              圖表91 網游《赤壁》截圖
              圖表92 網游《仙劍奇俠傳OL》截圖
              圖表93 2002-2007年中國網絡游戲競爭格局(按產品結構)
              圖表94 2004-2007財年維旺迪綜合財務數據
              圖表97 2006-2007財年維旺迪不同業務部門職員人數
              圖表98 維旺迪游戲2006-2007財年經營情況(維旺迪享有100%經濟利益)
              圖表99 2004-2008年維旺迪主要財務指標
              圖表100 2007-2008年維旺迪不同部門收入數據
              圖表101 2007-2008年維旺迪不同部門利潤數據
              圖表102 2007-2008年維旺迪不同地區收入數據
              圖表103 2007-2008年維旺迪不同地區資產數據
              圖表104 2008-2009年前三季度維旺迪綜合損益表(未審計)
              圖表107 2003財年-2007財年EA公司損益表
              圖表108 2007財年EA公司銷售收入地理分布
              圖表109 2007財年EA公司產品明細表及其銷售收入情況
              圖表110 2008財年EA公司損益表
              圖表111 2008財年EA公司銷售收入地理分布
              圖表112 2008財年EA公司產品明細表及其銷售收入情況
              圖表113 2007-2009財年藝電綜合損益表
            環境調査報告書2010-2015 、中國のオンラインゲーム業界の市場
              圖表114 2007-2009財年藝電不同游戲平臺凈收入細分情況
              圖表117 2009-2010財年上半年藝電不同游戲平臺凈收入細分情況
              圖表119 2006 -2007財年任天堂損益表
              圖表120 2007財年任天堂銷售收入和營業利潤分地區情況
              圖表121 2007財年任天堂硬件(游戲機)銷售分地區、分產品情況
              圖表122 2007財年任天堂游戲軟件銷售分地區、分產品情況
              圖表123 2008財年任天堂損益表
              圖表124 2008財年任天堂銷售收入和營業利潤分地區情況
              圖表125 2008財年任天堂硬件銷售分地區、分產品情況
              圖表126 2008財年任天堂軟件銷售分地區、分產品情況
              圖表127 2008-2009財年任天堂損益表
              圖表128 2009財年任天堂不同地區主要財務數據
              圖表129 2009-2010財年前三季度任天堂綜合損益表
              圖表130 2009-2010財年前三季度任天堂不同業務凈銷售額細分情況
              圖表131 2007財年南夢宮萬代控股公司損益表
              圖表132 2003-2007財年南夢宮萬代控股公司營業利潤與營業利潤率情況
              圖表133 2003-2007財年南夢宮萬代控股公司凈利潤與凈資產收益率情況
              圖表134 2007財年南夢宮萬代控股公司家用游戲軟件銷售情況
              圖表135 2007財年南夢宮萬代控股公司家用游戲軟件各地區銷售情況
              圖表136 2007財年萬代銷售凈額和營業利潤分部門情況
              圖表137 2007財年萬代銷售凈額和營業利潤分地區情況
              圖表138 2008財年南夢宮萬代控股公司經營基本情況
              圖表139 2008財年萬代銷售凈額和營業利潤分部門情況
              圖表140 2008財年萬代銷售凈額和營業利潤分地區情況
              圖表141 2008-2009財年南夢宮萬代綜合損益表
              圖表142 2008-2009財年南夢宮萬代不同部門凈銷售額和營業利潤情況
              圖表143 2008-2009財年南夢宮萬代不同地區凈銷售額和營業利潤情況
              圖表144 2009-2010財年第三季度南夢宮萬代主要財務指標
              圖表145 2007年3月-2008年3月育碧經營基本情況
              圖表146 2007年3月-2008年3月育碧損益表
              圖表147 2007/08-2008/09財年育碧綜合損益表
              圖表148 2008/09-2009/10財年第三季度育碧主要財務數據
              圖表149 2006-2007年盛大網絡綜合損益表
              圖表154 2009年第四季度盛大網絡合并損益表
              圖表157 2010年第一季度巨人網絡綜合損益表
              圖表163 2008年騰訊不同部門主要財務數據
              圖表166 2009年騰訊不同部門主要財務數據
              圖表168 2010年1-3月騰訊主要財務數據
              圖表169 2010年1-3月騰訊主要收入分業務情況
              圖表170 2005-2007年第九城市主要會計數據
              圖表171 2006-2008年第九城市綜合損益表(未審計)
              圖表172 2008-2009年第九城市綜合損益表
              圖表173 完美時空大事記
              圖表174 2007-2008年完美時空綜合損益表(未審計)
              圖表176 2010年第一季度完美時空合并損益表
              圖表177 2007-2008年金山合并損益表
              圖表178 2008年金山不同業務部門主要營業數據
              圖表179 2008年金山不同地區部門主要營業數據
              圖表181 2009年金山不同業務部門主要營業數據
              圖表183 2010年1-3月金山主要財務數據
              圖表190 2010年第一季度網龍簡明綜合損益表(未審計)
              圖表191 2010年第一季度網龍主要財務指標及增長情況
              圖表192 2008-2010年第一季度網龍網絡游戲用戶情況
              圖表193 2010-2015年全國網絡游戲銷售收入預測分析
              圖表194 2010-2015年我國自主研發網絡游戲銷售收入預測分析
              圖表196 健康游戲時間標準的劃分
              圖表197 在線時間的游戲收益劃分
              圖表198 2009年最受歡迎網絡游戲排行
              圖表199 2009年十大新銳網游排行
              圖表200 2009年十大最受期待網游排行

              

              

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